Lägesrapport Beyond Frames
Under 2023 gjorde jag två intervjuer med bolaget Beyond Frames VD och när bolaget nyligen kom med sin Q1-rapport tyckte jag det var läge att följa upp läget så här ett halvår efter senaste inlägget.
Om vi börjar med lite repetition är Beyond Frames verksamma inom spel i segmentet AR/VR och aktien listad på Spotlight Stockmarket med ett börsvärde på knappt 400 miljoner kronor. Under de tidigare intervjuerna tittade vi både lite specifikt på bolaget och lite på AR/VR-branschen i allmänhet.
Q1-rapporten i år var bra med ett 5e kvartal i rad där bolaget visade upp stark tillväxt på omsättningen. Såväl EBITDA som operationella kassaflödet var positivt. Här kan du läsa en rapportkommentar från TradeVenues analytiker inklusive en positiv prognos för resultatet under 2024. 2025 och 2026. I kommentaren görs vissa antaganden kring bruttomarginalen som jag tycker är en nyckelfråga framåt, vilket gjorde att jag även hörde mig för kring detta i intervjun.
Så över till intervjun med Beyond Frames VD Ace St Germain. Då Ace är från USA är intervjun gjord på engelska, jag har dock översatt frågorna och svaren till svenska för att så många som möjligt av mina läsare ska kunna ta del av den. För dig som vill ha det hela på originalspråk för att inte missa några nyanser i svaren eller risk för misstolkning från min sida i översättningen så finns intervjun på engelska här.
Hej igen Ace, tack för att du tar dig tid att svara på lite frågor från mig. Kan du börja med att berätta lite om vad som har hänt i branschen generellt sedan sist? Till exempel aktivitet och försäljning från Meta och Apple. Och kanske något om marknadstillväxten totalt.
Det kom ett par stora nyheter under Q1. Apple lanserade sitt Vision Pro-headset, som verkar prestera bra hos företagskunder, där 50 % av Fortune 100-företagen anammade plattformen vid lanseringen.
Med tanke på att Vision Pro var positionerad som en affärsmaskin är detta ett lovande tecken på fortsatt support från Apple in i framtiden. Meta tillkännagav en intäktsökning på 30 % för deras Reality Labs-segment jämfört med föregående kvartal, drivet av försäljningen av Quest-hårdvara. Ytterligare en positiv underliggande signal om kategorins tillväxt.
Beyond Frames har levererat bra omsättningstillväxt fem kvartal i rad nu. Är det samma saker som driver tillväxten som när vi pratades vid förra hösten?
Ja, de är samma drivkrafter. Vår framgångsrika publiceringstitel, Ghosts of Tabor, återlanserades till huvudbutiken Meta Quest från plattformen för tidig åtkomst, App Labs. Detta innebar mer exponering för titeln för nya målgrupper. Vi hade också några stora betalda milstolpsleveranser godkända för de tre spelen som för närvarande är under utveckling med vår flaggskeppsstudio, Cortopia. Vår diversifierade strategi är fortfarande vårt fokus.
Omsättningsökningen resulterade också i en bättre EBITDA och ett positivt kassaflöde. Men en bruttomarginal på 16 % känns lågt. Kan du förklara lite hur du redovisar omsättning och marginal och hur olika spel skiljer sig åt i marginal och risk?
Försäljning för Beyond Frames är intäkter före butiksavgifter och royaltyandelar med partners.
Vår verksamhet är uppdelad i två huvudkategorier: studio och publishing. Studio fokuserar på att utveckla spel internt som säljs för högre marginaler. Publishing fokuserar på att distribuera och sälja andra studios spel som inte är en del av Beyond Frames. Dessa rättigheter förvärvas i allmänhet till låg kostnad i utbyte mot en mindre andel av intäkterna.
Ghosts of Tabor, ett spel som vi köpte utgivningsrättigheterna till relativt billigt, var en betydande drivkraft för vår omsättningstillväxt. Styrkan med vår publiceringsstrategi är att vi kan sätta fler spel på marknaden till låg kostnad. Detta minskar vår risk och innebär en genomsnittlig nettopositiv avkastning för vår portfölj. En svaghet med strategin är att våra marginaler ser svagare ut när vi har en stor framgång i vår publiceringsportfölj, som vi gör nu. En stor framgång inom vår studioportfölj skulle ha en lika stor, men istället positiv, inverkan på våra marginaler.
Har ni någon guidning eller officiellt mål för marginal framöver baserat på din pipeline och strategi?
Vår portföljstrategi är byggd för att förbättra marginalen över tid. Vi använder data och effektivitet från vår publiceringsportfölj med lägre marginaler och låg risk för att skapa spel genom vår studioutveckling med höga marginaler. Resultatet bör bli en mycket högre marginal de kommande åren.
Låt oss avsluta med att titta lite mer på pipelinen av nya spel. Jag såg i den senaste rapporten att ni har sex spel under utveckling. Vad kan du berätta om dessa spel när det kommer till utveckling, finansiering och lanseringsdatum?
Vi har tre spel i vår studioportfölj från Cortopia, som alla är samfinansierade med partners och helt finansierade utan ytterligare extern finansiering för att få ut dem på marknaden. Utan speciell ordning är det första av dessa spel uppföljaren till ett av de mest sålda VR-spelen genom tiderna. Det andra av dessa spel är ett spel baserat på en berömd immateriell egendom som är känd över hela världen. Det tredje av dessa spel är en av våra egna IP-adresser.
När det gäller finansiering har vi säkrat över 58 miljoner kronor från distributörer och externa förlag som tror på framgången med dessa titlar. Vi har ett spel av Odd Raven, en studio där vi har en andel på 38%. Även om vi inte kan säga så mycket om den här titeln, tror vi att den kommer att bli fantastisk och en potentiell dark horse i vår lineup.
För publishing arbetar vi med studion som skapade Ghosts of Tabor, Combat Waffle Studios, på deras två nästa titlar, GRIM och Silent North. Combat Waffle Studios har en stor publik som är extremt entusiastiska över dessa två kommande bidrag, och vi ser redan en stark buzz i communityn.
Även om vi inte är redo att officiellt tillkännage datum, är den nuvarande planen att lansera alla spel senast första halvåret 2026 med en ganska regelbunden takt från nu fram till dess.