VD-intervju - Beyond Frames Q2

Jag har under ett par år följt bolaget Beyond Frames för TradeVenues räkning med flera intervjuer med bolagets VD Ace St. Germain. Kul att få följa ett bolag under en längre tid!
För er som inte känner igen bolaget så skapar de och säljer dataspel inom AR/VR. Idag på morgonen släpptes Q2-rapporten och det har återigen blivit dags att få ställa lite frågor till Ace. Men först lite siffror och kommentarer från rapporten.
Efter en väldigt stark omsättningstillväxt under helåren 2023 och 2024 minskar nu omsättningen för Q2 2025 jämfört med samma kvartal förra året. Men resultatet på EBITDA-nivå är det bästa någonsin både sett till kvartalet och första halvåret och uppgår till 6 miljoner för andra kvartalet och 9 miljoner under första halvåret. Detta drivs av högre marginaler och lägre kostnader.
För närvarande pågår utveckling av deras största spellansering någonsin Teenage Mutant Ninja Turtles, Empire City. För mig som växte upp i slutet av 80- och början av 90-talet är det här verkligen en klassiker. Tidigare i veckan meddelade Beyond Frames att de tagit in extern finansiering för utvecklingen av spelet. För 3,9 miljoner kronor får investeraren 2,925% av nettoomsättningen för spelet. Läs nyheten och detaljerna här. Ett sätt att minska risken och finansiera utvecklingen över tid. Ytterligare en finansieringsrunda är planerad.
Rapporten togs emot bra av marknaden. I skrivande stund kl 16:30 på rapportdagen är kursen upp 8%. Läs om aktien här hos Avanza eller här hos Nordnet.

Så över till intervjun:
Hej Ace, tack för att du återigen tar dig tid att svara på lite frågor. Kan du börja med att berätta lite om vad som har hänt i branschen generellt sedan vi senast pratade sommaren 2024?
Meta Quest 3S har släppts, en billigare version av Metas bästsäljande headsetserie. Denna mer prisvärda hårdvara har gjort att ett betydande antal yngre spelare har börjat använda plattformen. Detta förändrade köpvanorna på Meta Quest-plattformen, vilket ledde till större framgångar för live-service-titlar (spel som fortsätter att uppdateras med merförsäljning över tid).
En annan stor förändring har varit uppkomsten av generativ artificiell intelligens och den naturliga parningen med augmented reality-glasögon. Idag ser vi ett betydande fokus från våra hårdvarupartners på att inleda nästa generation av AI-aktiverade bärbara enheter genom smarta glasögon. Google, Meta, Apple och flera aktörer från Kina verkar vara engagerade i denna riktning och vi utforskar hur vi kan vara en bra partner till dessa teknikföretag när de bygger mot framtiden.
Och specifikt inom spelbranschen. Märker ni ökad konkurrens från större spelutvecklare inom AR/VR-segmentet?
Vi har inte sett någon betydande ökning av intresset från stora aktörer från den traditionella tv-spelsmarknaden. Relativt sett är VR och AR fortfarande nischplattformar. Vi ser deras tvekan att gå in i området som en stor fördel eftersom vi har betydligt färre titlar och lägre produktionsbudgetar att konkurrera med i takt med att vi växer.
Med det sagt har vi sett mer intresse från immateriella rättigheter som Disney, Warner och Paramount. Vi utvecklar faktiskt det första VR-spelet någonsin baserat på Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) genom ett partnerskap med Paramount.
Ni levererade det starkaste resultatet i företagets historia under andra kvartalet med en EBITDA på över 6 miljoner kronor, men försäljningen minskade något. Det vill säga, minskade kostnader var en stark drivkraft. Hur skulle ni beskriva er situation och strategi framöver vad gäller fokus på lönsamhet och tillväxt?
Projektfinansiering (säkrad från externa parter i utbyte mot en andel av framtida intäkter) från vår interna studioverksamhet var också en betydande drivkraft. Under de senaste två åren har en stor bidragande faktor till vår omsättning varit vår förlagsverksamhet, som har stora volymer men svaga marginaler. Vår interna studioverksamhet, som inkluderar konsumentförsäljning av våra studiotitlar och projektfinansiering från partnerskap med plattformar och andra strategiska partners, är vår största kostnad men har starka marginaler. Eftersom vår studioverksamhet för närvarande bidrar mer än tidigare är våra marginaler avsevärt förbättrade trots lägre bruttointäkter.
Vårt mål har alltid varit att använda mångfalden i vår studio och förlagsbolag för att skala upp produktproduktionen för att skala upp intäkterna. Dessutom var återinvestering av vinster från vår verksamhet med lägre marginaler i våra aktiviteter med högre marginaler också en viktig del av strategin. Vi ser att resultaten av denna strategi utspelar sig som hoppats under andra kvartalet och kommer att fortsätta på den här vägen tills vi ser ett behov av att göra justeringar.
Ni har för närvarande bara ett spel under utveckling och jag förstår det som en planerad lansering 2026. Kan ni berätta lite mer om ett spels "livscykel"? Hur lång tid tar det att utveckla spelet, hur stor del av försäljningen sker under det första året och hur länge kan ett spel generera betydande intäkter efter det första året?
Ja, spelet du nämner är det största spelet vi någonsin har skapat eller publicerat. Det är baserat på Teenage Mutant Ninja Turtles, en IP som har omsatt miljarder USD under sin livstid, och till och med överstigit 1 miljard USD i bruttointäkter på ett enda år så sent som 2023. Just nu lönar sig vår satsning på att utnyttja en populär IP, eftersom vi ser det högsta intresset vi någonsin sett för en av våra titlar. Detta mäts genom spelets önskelista, en ledande indikator på framtida spelförsäljning inom videospelsindustrin, på plattformarna Meta Quest och SteamVR.
När det gäller livscykeln är varje spel unikt. Vi har flera titlar som är byggda för live-service, vilket innebär att spelets värde bibehålls på obestämd tid genom innehållsuppdateringar. Dessa uppdateringar, ofta kallade nedladdningsbart innehåll (DLC), tillhandahålls som premium eller som en gratis uppdatering för behållning. Andra spel du kanske har hört talas om inom live-serviceområdet är Fortnite, Battlefield, Minecraft, etc. I vår studioportfölj är GORN 2 en live-servicetitel och det nya TMNT-spelet kommer också att vara live-service med DLC:er planerade långt in i framtiden. Om det planeras väl och med gynnsamma marknadsvindar kan ett spel uppleva betydande intäkter i 5-7 år eller ännu längre. Dessutom, med tanke på att VR fortfarande är en tillväxtmarknad, är det möjligt att nya användare kan utöka ett spels värde genom nya headsetägare. Som ett exempel är det vår uppskattning att Beat Saber, ett VR-spel, fortfarande genererar åttasiffriga USD per månad och är ett spel som släpptes för över 7 år sedan.
Produktionslängden varierar beroende på spelets komplexitet, men vi ser vanligtvis 2-3 års utvecklingscykler för VR. Detta beror på att VR-spel är mindre, särskilt jämfört med AA- eller AAA-spel i den traditionella spelvärlden som kräver 6–7 års utveckling med team som är 5–20 gånger så stora som en genomsnittlig VR-studio.
