Roblox - mkt intressant!
Knappt någon har nog missat att ett det vankas ännu en stor IPO på andra sidan pölen – Roblox (länk till deras S1). Ambitionen var från början att ringa i klockan innan den 31/12 2020, men istället har inringningen skjutits fram till tidigt 2021. Detta då ledningen såg hur andra nyanlända i allamänhet, men Airbnb och Doordash i synnerhet, för att ej glömma de lite tidigare på året lyckade introduktionerna av Unity, Snowflake, Jfrog med fler.
Den 12/12 släppte podden Motley Fool Industry Focus ett avsnitt på 43 minuter, där bolagets S1:a gicks igenom. Detta avsnitt är att rekommendera för den som har det minsta intresse för bolaget, men också för det ”metaverse” (jag skrev mer ingående om det den 12/8 2020) som de och andra, såsom Epic, tillhandahåller. Precis som många spelare i Fortnite inte nödvändigtvis loggar in för att spela, utan mer för att vara sociala med alla sina vänner som ”hänger där”, agerar Roblox användare på samma sätt. Vissa förbiser det, men tiden då man chattade via Facebook, spelade via Steam och pratade via Ventrilo är sedan länge förbi. Nu sker allt på en och samma plattform – en som i Fortnites fall ägs av Epic och detsamma gäller Roblox och dess plattform.
Roblox grundades 2006 och fokuserar på att utveckla och underhålla en online-spelplattform för flera spelare. Plattformen gör det möjligt att skapa egna spel och virtuella världar samt spela de spel som redan har skapats. Roblox har som ambition att vara tillgänglig, lätt och flexibel i syfte att unga barn (dvs 8-13 år) ömsom ska kunna kan skapa spel i olika genrer, ömsom spela dessa där.
Från och med augusti 2020 hade plattformen över 164 miljoner aktiva användare varje månad. Över 50 % av alla barn under 16 år i USA spelar Roblox, som är tillgängligt på Windows, MacOS, iOS, Android och Xbox.
Plattformen är intäktsgenererad genom den interna virtuella valutan (Robux), för vilken spelare kan köpa artiklar i spelet och låsa upp nya funktioner. Man kan också köpa en premiumprenumeration för $5 eller $20 per månad.
Antalet dagliga Robloxanvändare hade ökat redan innan COVID-19-pandemin, men med detta virus intåg ökade dock detta drastiskt, liksom antalet timmar som spenderades i spelet. Plattformen är särskilt populär bland barn, och företaget säger att de flesta aktiva användare är under 13 år.
Från och med november 2020 hade företaget 36,20 miljoner dagliga användare över hela världen, medan det under Q4 2018 var 13,70 miljoner. Do the math…
Antalet betalande användare ökade också, med intäkterna och försenad avkastning upp till $1,20 miljarder under Q1-Q3 2020, mot $ 458 miljoner under 2019. Once again; do the math…
Samtidigt uppgick resultatet för Q1-Q3 till 588,70 MUSD, en ökning med 70 % jämfört med samma period förra året. Roblox investerar dock mycket i sin verksamhet, vilket leder till högre kostnader och ökade utgifter. Företaget har redovisat en förlust på 205,90 MUSD, jämfört med 46,30 MUSD under Q1-Q3 2019
Det fria kassaflödet har dock visat en enorm tillväxt under 2020 och steg från 14,50 MUSD 2019 till 292,60 MUSD under Q3 2020.
En fråga jag ställde mig när jag började att läsa på var att ”skulle jag vilja att mitt barn sitter på en plattform likt denna och spelar? Förekommer inte vulgärt språk och annat, rent ut sagt, skit?”. Visst gör det, men bolaget har över 30 personer som enbart har som arbetsuppgift att notera och följa upp alla rapporter om detta som inkommer. Snittet på ett ärende är bara 10 minuter, vilket måste sägas vara extremt bra. Utöver detta finns mycket enkla och lättillgängliga menyer/flikar där användare enkelt kan anmäla misstänkta konton, regelöverträdelser, hot, kränkningar et cetera.
Just nu är USA och Europa bolagets största marknader, men under våren 2019 ingick man ett ”joint venture” med Tencent i syfte att slå sig in på den kinesiska marknaden. Givet den kunskap och makt som sistnämnda har i landet där Xi jiping styr likt vore han Zeus på Olympen kan samarbetet mynna ut i mycket positivt.
Man finns även i Appstore och liknande app-store och detta gör att tillgängligheten ökar. Emellertid ska man komma ihåg att Apple med flera tar sina 30 %. Just en avgift är vad Roblox tar av de som skapar spel på deras plattform och här är fördelningen 70/30, dvs. 70 % av intäkterna går till Roblox. Så länge ingen gör ”en Epic” är detta inget annat än guld för Roblox.
Motley Fool (video med transkribering finns på denna länk) betonar att det är mindre klokt att studera bolagets vinst och nettointäkter. Istället ser de hellre att man studerar Net Bookings samt det fria kassaflödet. Beträffande förstnämnda är det hur mycket pengar som användare köper ”Robux”, vilket är plattformens/spelets valuta. Det är gratis att spela, men precis som i Fortnite m.fl. kan du köpa till dig allt från utstyrsel till… ja, i princip vad som helst. Dock bokförs inte dessa ”Net Bookings” som en intäkt förrän de de facto har spenderats. Således är det fria kassaflödet och just Net Bookings bäst att studera.
Jag kan komma att återkomma med mer om hur att se på konkurrenter med mera, men av allt jag hittills läst har mitt intresse vuxit. Kommer jag att köpa på introduktionsdagen? Det är faktiskt möjligt att så blir fallet. Dock har jag ännu inte tagit ett beslut och ännu är IPO:n ej färdigställd, vilket betyder att saker kan och kommer att ändras.